チラ裏にでも書いとけよ!

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【MMD】カメラ実験で凶王に右肩の蝶踊ってもらってみた



始めに。
私はカメラが非常に苦手です、というか作業の中ではどちらかというと嫌いな部類です。ついでにカメラ知識が豊富というわけでもないので、何か間違い等有りましたら教えていただけると嬉しいです。


■MMDのカメラについて
最初にMMDのカメラについて少し解説……というかもの凄く基本的な事だけまとめておこうと思います。感覚的に捉えたことを言葉にしているだけなので、きちんとした知識が欲しい方はVPVPwikiとか行くと丁寧に解説してありますので正直そちらを読むことをオススメします。

カメラやアクセサリの操作画面、座標軸なんかがプレビューされている所の中心にある赤い丸。あれはカメラの動きの中心だと思っておけばいい気がします。(正式には違う気がしますが、そこを中心にカメラが動くということで)

視野角:カメラがどれだけの範囲を写すか。角度が大きくなればなるほど色々映る。あんまり角度を大きくすると歪んだみたいに見える。モデルさんの顔アップは5~15が綺麗とかどっかで見たなーと頭の片隅に記憶してるような。後、ここいじるとカメラの距離が変わったように見えなくもないが別にそんなことはないらしい。

距離:カメラの中心は動かず、中心までの距離が変わる。カメラの中心を固定したまま近づいたり遠のいたりする時に便利。

X/Y/Z軸移動:カメラの中心を動かす。正面から見てモデルさんピッタリなのにカメラに回転加えるとズレていくときは大概Z軸がズレてるような気がするので、そんな時は上面から一度モデルさんにあわせて正面ボタンおして戻ってくると楽な気がしてる。

X/Y/Z軸回転:カメラの角度が変わる。人間は水平度に結構敏感らしいというのをどこかで見たので、Z軸回転の扱いが難しいのかな、と勝手に思ってる。


■今回の動画でのカメラの縛り
動画内にも書きましたが一応ここにも。

1.固定カメラで開始
2.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を1つだけ追加
3.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を2つ組み合わせる
4.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を3つ組み合わせる
5.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を4つ組み合わせる
6.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を5つ組み合わせる
7.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を6つ組み合わせる
8.いつも通りつける

8までは補間曲線も使ってません。
なるべく大きな動きを意識して付けていますが、自分で酔いそうだったので途中で動きを小さくしたりしています。8に到達するまで凄く動き続けるカメラなのでもはやなぜ酔うのかとかそんな話じゃなくなってしまったような気がしなくもないです。
できるだけいろんな組み合わせを、と思って付けていますが技術不足で同じのが何度も出てきたりします。
また、今回は移動を伴わない回転は縛ってません。そこまで縛ると正面からだけのカメラが続いてしまうので。

ちなみにフレーム数での内訳は以下の通り(動画始めの解説的な部分は省いて数えています)

1~486   1.固定カメラ
487~873  2.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を1つだけ追加
874~1378  3.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を2つ組み合わせる
1379~2055 4.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を3つ組み合わせる
2056~2727 5.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を4つ組み合わせる
2728~3141 6.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を5つ組み合わせる
3142~3345 7.各軸回転移動・移動、視野角、距離の移動を6つ組み合わせる
3346~   8.いつも通りつける


■カメラ
いつもはローカルでカメラを付けて行くのですが、それだと縛りが達成できないので7まではグローバルでつけました。初めてカメラでグローバルを使ったような気がします。

やってみて思った事は、1~3までの方が4~7までより簡単だという事です。カメラを縛ると決めた時にモーションはあまり前後左右に動きの少ないものを選んだのですが、そのお蔭である意味すっきりカメラつけられた気がします。
そんな感想は放っておいて、素人ながらちょっと考えた部分については以下に。

固定カメラから始まり最初に思いっきりカメラが引きますが、その際、距離→視野角の順番で付けてます。割と違和感なく繋ぐ事を考えてたんですが、よく考えれば視野角を広くする事で画面に映る情報量がかなり増えますので、加速度的なカメラのひきにも使えたのかな、と。
と言うか、正直一つしか動かさないのは難しくはないのですが、間が持たないで…す…。

酔う酔わないについては、Z軸回転が最も大きな原因な気がします。
完全に自分でカメラをつけた感覚での話ですが、4以降カメラがほぼ回転し続ける用になりZ軸回転が増えたあたりから自分でこれは無理……と思い直す事が多かったです。
上にも書きましたが、水平感については人間結構敏感らしいとどこかで見たのでその辺が関係するのかな、と。
実は回転移動はさせずにZ軸がほんの少し回転したままになっているカットなんかもあります。ステージに地面に対して斜めの要素があるからか私はそこまで感じませんが、もしかしたらそれで違和感を感じるような方もいらっしゃるのかな、と。

自分でつけて一番この組み合わせは酔うと思ったのは、X/Y/Z軸の同時回転。
ほんの少しずつなら然程気にはならないのですが、全部5度位ずつ回転させ更に背景に何か映っていると結構厳しいと感じました。

また、背景もかなり酔いと関係している気がします。
背景が動くとスピード感が出たりするのですが、あまり右に左にと背景が動いている部分は酔いやすいように感じました。実験用のカメラデータを配布しておりますので、白背景で検証して頂けるとわかりやすいかと。

そして4辺りから休憩的なカメラがつけづらく(動きが少ないというか単純な動きというか)その辺りから酔いまっしぐらな気もします。


■蛇足的な
カメラの基本?と言うのでしょうか、カット毎に終点を決めておくというのは有名な気がしますが縛りをつけた事でそれを再度実感しました。
MMDの場合はここからここまでワンカットと決めた所に先にキーフレームを打って、最後の画面を確定。それをカット最初のキーフレームにコピペ。で、動きを考えながら最初を動かしていく事が出来るので非常に楽ですね。
や、カメラの鬼になったらきっとそんな事せずともゴリゴリカメラをつけられるのかも知れませんが…。
私のようにカメラ初心者には何となくお勧めの方法です。
最後のキーフレームさえ弄らなければやり直しも簡単ですし。



とりあえず今思いつくのはこのくらい。そのうち追記なり別記事なり書くかもしれません。
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