チラ裏にでも書いとけよ!

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ステージとエフェクトについて(初級編)

MMDステージ関係まとめその2。超初級編の1はこちらに。

今回はエフェクト使用前提です。使える使えないはあると思いますが、その辺はエフェクトのReadmeとかに必要環境が書いてあったりするのでそっち参考にしてください。あ、あと、MMMは全く触らないのでよくわかりません。あしからず。
ステージとして多いのは○○.xと言うアクセサリ形式かなぁと思うのでその辺メインになってしまうかと思いますが出来るだけ幅広く触れられるよう…頑張る…。

最初に陥りやすい罠とかも交えつつ、超初級~ちょっとエフェクト入れるぜ!位の初級なまとめです。

とりあえずエフェクト探すならやっぱりVPVPwikiのエフェクトの項とか。ニコニコ動画、ニコニコ静画なら「MikuMikuEffect」や「MME」「MMEデータ配布あり」で検索かけたり。大百科のMikuMikuEffectの項は見ておいて損はないと思います。


■基本的なMMEのあれこれ

・MMEの導入
ぐぐって下さいw解説されてる所はたくさんあります。
足向けて寝れないご本家はこちら。
【ニコニコ動画】【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた

・エフェクト読み込むと変な四角が並んだりする
色んな所に書きましたが、MMEタブからチェック外していくと消えます。
よくわかんない…って方は「MMD 連凧」とかで検索すると消し方でてきます。

・ステージになんか白い縁取りが出る…orステージの窓とかがちゃんとスカイドーム映さない
ステージに半透明の材質や、透過部分のあるテクスチャが入ってると起こります。
背景→アクセサリ編集で透過素材を持つものを背景より下にしましょう。
解りやすく書くと

スカイドームとか透けて見えるはずのもの
透過素材のあるステージ

こうなる。人物モデルより先にステージ読み込んでると窓ごしにモデルを見るとモデルが見えないなんて事があります。が、モデルに透過素材があるとそこに白縁が出ちゃったり。その辺は演出で取捨選択しましょう。あれ?これ超初級編に書くべきだったかもしれん。

・時々カラーチェンジモーフ使うと針金PのWorkingFloorエフェクトで色が反映されないんだけど。
最近気づいたんですが、セルフシャドウ切るとこれ解消されるんですね。
てことで、モデル選択画面からステージ選択してセルフシャドウ切ってやるとちゃんと色変わると思います。


基本的には各エフェクトのReadmeをしっかり読めば大体の「こうなってほしくない」は回避できます。SSAOの影の消し方とか。何度も言うけどReadmeは意味わかんなくても端から端まで読んだ方がいいよ。


■ステージの影
MMDには地面影とセルフシャドウがあります。
簡単には地面にだけ落ちる影と、地面とか関係ないぜ!現実に落ちそうな所は全部影落とすぜ!(細かく言うとちょっと違うと思う)な影です。
前者が地面影、後者がセルフシャドウです。どちらもMMDの表示タブから表示・非表示が決定できます。セルフシャドウの方はアクセサリ単体ごと、モデル単体ごとにも設定できます。どちらもモデル選択の部分やアクセサリ操作の部分にボタンなりチェックボックスなりが付いてます。
超初級編でアクセサリは影のチェックボックスにチェック入れないと影落ちないよって言ったけど、ステージ読み込んでモデル読み込むとモデルさんの影落ちてるじゃんって言われるかもと思ったので一応。それはモデルさんの地面影です。アクセサリの影じゃないですよー。

a.jpg
右がセルフシャドウを切ったあにまさ式ミクさん。左がセルフシャドウ表示させたままのあにまさ式ミクさん。髪の辺りがわかりやすいと思いますが、影の出方が違います。っていう訳でモデル別に出来ますって証拠。
これがステージにどう関係するかというと、○○.pmd・○○.pmxというステージを読み込んでWorkingFloor(針金P)を使う時に床に影落ちるんだけど…邪魔…って時に人物モデルにセルフシャドウを設定したまま消すことができるという。

さて、ステージの影ですが。
逆光を表現したい時など是非表示させたいですよね。かなり雰囲気が変わりますし。○○.pmdのステージだと強制的にセルフシャドウが表示されてた気がしますが、○○.pmxってステージだとセルフシャドウを表示するかどうか材質ごとに決められます。なので作成者さんがここは落とさないと設定してると落ちません。影欲しいなぁと思ったらPMDeとか持って行ってやるしかありません。その辺は各ステージの規約に従って行いましょう。

で、○○.xのステージ。これは最初影は何も落ちていない状態なので影が欲しかったら影のチェックをオンにします。

b.jpg
自作ステージで失礼。これが影チェックしてない状態です。

で影のチェックを入れる。

c.jpg

こんな感じ。(解りやすくなるよう照明の方向を移動させています)
これ地面影表示、セルフシャドウ表示の状態なんですが、床に全体的にグレーの影が落ちちゃってます。はじめたばっかりの人に多いですが、この状態は人物の地面影も溶けちゃうしステージの床も見えないしではっきり言って微妙です。なので地面影表示を外してみます。

d.jpg

綺麗に影が落ちました。床のテクスチャも綺麗に表示されたままです。人物モデル読み込んでも現実と似たような影が落ちます。これでエフェクト組み合わせて逆光表現もそれっぽく出来る…!
と思いきや、

e.jpg

あるあるですよねー。こんな感じで妙な影の切れ方しちゃうこと。
表示タブからシャドウ設定を数値が大きくなるよういじると表示されるようになったりします。が、天井高かったりするとどうしようもなかったり。また、モデルさんに落ちる影も変わってしまったり。
そんな時、私はそぼろさんのAbsoluteShadowかExcellentShadow2をお借りしてます。(どちらもVPVPwikiの光源>シャドウの項にまとめられてます)これをお借りするとカメラをどう動かそうとセルフシャドウが表示されたまま。そしてギザギザした影ではなくソフトな感じにしてくれます。
ギルガメッシュ配布動画や、ステージマラソンのエデン前半とかで使ったかな。

廃墟とか床が仕事してると違和感ある時にこういう影が表現できるとかなり印象変わるんじゃないかと。同じ逆光でもサイバーサンダーサイダーの近代的な表現(影は落ちず床が仕事してる方がカッコいいイメージ)とエデン前半の薄汚れた雰囲気(床の反射より影が落ちてる方がそれっぽいイメージ)な感じで使い分けてます。

こう書くと地面影とかいらなくね?と思う方がいるかも知れませんがそんなことないよ!と言いたい。
ステージ全体に影を落とすと真っ暗になっちゃうような時、地面影は大活躍です。Black and Goldの前半やBENなんかは地面影ですw他にもポップな感じにしたいときは地面影の色指定したりとか。地面影は明るさと色を指定できるので上手く使えばいろんな表現ができると思います。

なんで影だけこんなに長いかって…影好きだからですwww
仕事する床も大好きですが、やっぱりぼろぼろの廃墟の床は反射するイメージではないし。夕方やちょっと恐ろしい雰囲気の時は長くのびた影っていい演出だと思うんです。てことで影好き増えろとか思ってたりw


■床の鏡面反射、そしてチラつきについて
仕事する床とか呼ばれてたりする針金PのWorkingFloorエフェクト。あるだけでそれっぽくなる素敵エフェクトです。手放せません。

さて、このエフェクト失敗すると床が物凄くチラつきます。これは多分ステージの床面とぴったりエフェクトが重なっちゃってるから…だと思う。MMDがどっち映すんだよこれー!となってるのかなと。
解消するにはエフェクトのY値を0.1くらい上げればおkです。ステージを下げてもいいです。何にしろ重なってる面をどうにかしてあげればおkです。

同じようにステージの面がぴったり重なってると凄くチラつきます。ステージを複数読み込んだりすると起きがちです。これもぴったりにならないように移動してあげれば解消されます。拡大縮小するなり、0.1位移動させたり。ステージそのものの作りがそうなってしまってる時は…PMDeやメタセコで改造するなりして根本的にどうにかするしかないです。

他の手段としてはMMEのタブから材質ごと非表示にすることもできます。
MMEエフェクト→エフェクト割り当てのMainタブから、該当ステージのサブセットを展開してチェックを外せば消えます。ただ、同じ色の部分は同じ材質が割り当てられてたりとかするのでこれだけ消したいのに出来ない…なんてこともあります。改造可ならPMDeとかで材質を分割したり、もうそもそもそれがないステージに改造したりって事になりますが。

ところで針金PのWorkingFloorエフェクト、色々種類がありますがXファイルを読み込む方(新しいやつ。2とかXとかALとかの方)床の形を変えたい場合は云々~とReadmeにあります。四角から形を変えて適用できるよってことです。
床面に合わせた物をメタセコで作ればどんな形の床だろうとぴったりに出来るってことなんですが…メタセコを病気のように怖がっている方もいたので差し替え用作ってみました。
DL先:リドミを読むと幸せになれるかもしれない床
どう使うのかはReadmeを読んでください。
これで丸い床のステージなのに仕事する床は四角…なんてことを解消できるんじゃないかと。


■ちょっとステージの質感を上げてみる
ステージの造形は凄く好きだけど、質感を変えたい…そんな事もあるかと思います。
そんなときはまずシェーダーを当ててみるとかどうでしょう?私は結構やりますw
シェーダー自体は最初に書いたMMEの所を漁ってみてください。人物にかけるときとはまた違う感じで面白い事になります。ビームマンPのメカシェーダーとか、それはあるかもってやつだけじゃなく色々試すと人とは違った感じで演出できるんじゃないでしょうか?

もちろん全体的に一括でかけるだけじゃなく、材質ごとにここは金属、ここはマットになんてやると労力は掛かりますが絵面的には凄く綺麗に仕上がるんじゃないかと。

他に私がよくやるのはミーフォ茜さんのPostRimLighting(DL先はVPVPwikiにまとめられてます)を適用させたりします。結構色んな所でやってる気がする…たしかGetUp&Move!!でもやったし袖触れ合うでもやったしエデン後半でもやったかな。
このエフェクト、これ単体でも使い勝手がいいのですが(モデルさんが背景の色に溶けるときとか凄く重宝してます。自分で作る時は暗い色でモデルさんが溶けて見えなくなるのが凄く嫌なのでw)そぼろさんのAutoLuminousのセレクタとして使うと劇的に質感が変わります。
詳しい使用方法はエフェクトのReadmeを読んでもらうとして。近未来っぽいステージに使うと凄くそれっぽくなる…と勝手に思ってます。

ライトの色はエフェクト側からも指定できるのですが、MMD側の照明色も反映されるようで上手く使うと凄く不思議な表現ができたりも。

参考までに。

g.jpg

読み込んでそのままのステージがこれ。のっぺりしてますね。

f.jpg

PostRimLightingをAutoLuminousセレクタとして使用した場合。(MMD側の照明を青よりに、そして逆光に調節しています。その他エフェクトもかかってますが、シェーダーの使用はなし)
全然違いますね。動画自体の印象も変わってくると思います。

そうそう、シェーダーを掛ける利点としては、Luminous系のエフェクトを掛けるのとは違う感じで明るさの制御もできる点があると思います。シェーダーの○○.fxと言うファイルをメモ帳で開くとエフェクト作成者さんのここはどういう意味だよ、という説明と共にいじりやすいように書いて下さってます。元ファイルを残しておけばエフェクトをいじる事は怖くないと思うのでやってみるといいと思います。
大丈夫、おかしくなっても大概はそれエラーあるわーってMMDに言われるだけです。でも、最悪MMDが落ちることも考えられるのでエフェクトの中身をいじる時は作業中のpmmでやるのは避けた方がいいと思います。

明るさ制御してどうすんのさ…って説明がなかったので追記。
暗い画面にしたくて影を落とすのはいいけど、暗くなり過ぎる…でも人物モデルに当たる照明はこのままがいい…なんて時に明るくしたい所にちょっと明るめの設定にしたシェーダーあてたり。
逆に照明このままでステージをもう少し暗くしたい、ってときには暗めの設定にしたシェーダーあててみたり。そんな感じです。

シェーダーの中身いじってるのは前の記事に纏めてたのでリンク貼っときます。データPのアダルトシェーダーですが。参考までに。
動画のグダグダ話もあるので注意ですがw後、シェーダーのバージョンアップに気付かずちょっと前の中身wでも最新版を同じような感じで書き変えても大丈夫だったので。
【Fate/MMD】私服ギルガメッシュでSpring Shower【モデル配布】
最初のエフェクトの項だけ読めば大体書いてあります。


■Luminous系エフェクトで遊ぶ
結構やるのに忘れていたので追記。

ステージの照明部分や光ってるとカッコ良さそうな所にそぼろさんのLuminous系のエフェクトをかけるとだいぶ変わるのは結構やると思います。
それ以外にも色んな所にかけて遊ぶと面白い事になったり。
楽しかったなーと思うのはカーニバルのラスト、遊園地っぽいステージで一番外側のドームにかけた時とか。発色もそうですが画面がふんわりしたのも自分でやっといてお気に入りだったりしますw被写界深度系のエフェクトかけるのとはまた違ったふんわり感。
後は袖で使った蘭の花にかけた時とか。水面がLuminous系で光らせたのも反映してくれると知ってこれはやったろうwwwと嬉々として光らせてました。満足。

針金PのWorkingFloorやビームマンPの水面エフェクトはそぼろさんのAutoLuminousで光らせた設定も反映してくれるので凄く画面が華やかで綺麗になるなぁと思います。やり方はReadmeに細かく書いてあるので順を追って読んでいけば大丈夫です。

AutoLuminousが動かない環境でもObjectLuminous/CrossLuminousは動いたりしますので。後、AutoLuminousは二つ読み込んでもあまり意味ないですがAutoLuminousとObjectLuminous/CrossLuminousは併用できます。ObjectLuminous/CrossLuminousは二つ以上読み込んで細かく設定できたりしますしね。
あまりやりすぎるとエンコ殺しも良いところな画面になってしまうので注意が必要ですが。




他にステージに使ったエフェクトはビームマンPのBodyLine_v2とか。ステージマラソン内の消失後半に使ってます。
後はもうほんと気分で画面が寂しくなりそうだから水たまり借りようとか、涼しげにしたいから水面借りようとかビームマンP無双ですねいつもありがとうございます。


とりあえず今思いつくのはこのくらいかな…?
中級編とかそんな物はない。なぜなら私が初心者だから。
しかしわかる範囲では書き足したりまた書いたりしようと思いますー。


拍手のお返事は追記にしまってあります。


>>えのきづさん
私も未だにわからない事でてきたりで試行錯誤ですw
解りづらいかな、と思った言葉を別記事にてまとめてみました。
やっぱり触らないとわからない事も沢山あると思うのでお互い頑張りましょうー!
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| 解説 | 01:17 | comments:1 | trackbacks(-) | TOP↑

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| | 2013/12/21 22:27 | |















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