チラ裏にでも書いとけよ!

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モーション修正 多段化活用編

いつもトレーサーさんの配布されているモーションにはお世話になってます。
って訳で今回は私のいつもやってるモーション修正方法についてまとめてみようかと思います。私の直し方なのでもっといいやり方や楽なやり方があるとは思います。こういうやり方してる人もいるんだなー、位に思って頂ければ。
ちらっとMMD小ネタとか基本とか超初級編でも触れてたんですが、今回はもうちょっと詳しく。
また、カメラモーションについては今回触れません。モデルに流し込むモーションについてのみ。

最近はもっぱら多段化(多段については後ほど触れます)して修正しているのでそれメインになると思いますが、それ以外にもちょっとは触れていこうかな、とか。


■フレーム位置角度補正を使う
フレーム編集→フレーム位置角度補正でこんなのが出てきます。
0-1.jpg

此処に数値を打ち込む事でキーフレーム画面で選択している部分の角度を一括で変更できます。倍率を指定するので、1.5と打ち込めば1.5倍に、0.5と打ち込めば0.5倍の動きになります。
例えば2頭身にデフォルメされたモデルさんとかで肩と腕のせいで手が全部頭に埋まる時なんかに便利。センターとか足IKの動きも一緒に変えられるので明らかに大きさの違うモデルに流し込む時なんかは一発修正が可能です。
ただ、倍率指定なので貫通を抑えるために回転角度を小さくすると腕が上がるべき所で上がり切らなかったり、キメの所で中途半端なポーズになってしまったりなのでその辺は注意が必要かな、とか。

詳しくはVPVPwikiのアドバイス > サイズの異なるモデルへのモーション移植のページ参照で。


■埋まってる所のキーフレームを打ちなおす
普通に修正って言ったらこれなのかな?モーション流し込んで、埋まる所を発見したらその都度キーフレームを打ちなおす。キーフレーム間で埋まる時は前後のキーフレームを打ちなおし。(元あるキーフレームの間に新しくキーフレーム打つと補間曲線のかかり方が変わるので注意)最近めっきり多段化して修正してますが、足IKについては打ちなおしも多いです。

a3_20130304162827.jpg
この補間曲線操作の自動設定横のチェックを外せば補間曲線を弄らないで修正できます。



■足の修正
足首がぐにゃぐにゃしてしまうのは基本足首を打ってしまう事が多いです。センター、下半身、足IK、足ボーン、ひざボーン、足首ボーンで足首がぐちゃぐちゃしてしまう事が多いかなー、と思ってるのでそこのキーフレームに合わせて足首打って修正してしまいます。
また、足首ボーンを使わずに足ボーンだけで作られているモーションは足ボーンのキーフレームを打ちなおすことも。この辺は配布して下さっているトレーサーさんの癖に合わせる事が多いです。IKの打ちなおしは足周りの挙動が根本から変わってしまうので足が浮いているとき以外はあまりしません。面倒だから。

具体例をあげながら説明。
0-2.jpg
(モデル イギリス:kanaha様 幸村:TETA様 モーション:自作の骸骨楽団とリリア)
トレスしたモデルが幸村です。それを流しこんだのがイギリス。今回はイギリスのモーション修正をしていきます。

ちょっとわかりづらいかもしれませんが、ハイキックしている足首が歪んでいます。見くらべればわかると思いますが、膝が体の中心に寄っちゃってるからです。これ足ボーンを修正しろってことに見えますが。

0-3.jpg
横から見ると足の伸び方が足りなくて体に足が埋まってるのもわかります。って事はIKの高さとZ軸の移動も足りてません。幸村より背が高く足のボーンが長いからこうなってるんですね。
てことは、足ボーンじゃなくて原因は足IKの移動が足りてなかったって事になります。

IKの回転は触らずに移動させたいのでまずMMDの操作をlocalからglobalにして左足IKを移動させます。(モデル操作画面左下の文字クリックでもキーボードのg押しても切り替えられます。何が違うのかは触ってみてください)

0-4.jpg
こんなもんですかね。幸村の足まわりふわっとしてるし。

0-5.jpg

正面に戻って確認。なおったー! とまぁこんな感じです。(見なおすとちょっと甘いですね)

時々膝がパコーン!と突如反乱を起こしたかのように謎の瞬間移動するのは下半身とか足IKとかセンターとかその辺が上手くモデルに合ってないからじゃないかと思います。その辺触ってあげると大概直せます。
パコーンする所近辺をある程度キーフレーム連打する事で誤魔化すこともできます。が。
上手くやらないと連打してる間中カタカタ細かく震えるので大人しく体幹直したほうが早いかもしれませんwww


■多段化して腕の修正
そもそも多段化って何って人はニコニコ大百科:秘密結社多段ボーンの項を見てください。

多段化してのモーション修正、何がいいかってどこにキーフレーム打ってもカクカクさせないでモーション修正が出来る所だと思ってます。(この場合補間曲線は使わないでやった方がいいと思います。元モーションに干渉してしまうので。)
キーフレーム間で埋まる時に、多段化せず元モーションで使っているボーンにキーフレーム間に新しくフレームを打つと補間曲線のかかり方が変わって思わぬカクつき方をしたりしますが、多段化してしまえば元モーションそのままに動きを足す事が出来るのでカクつきは格段に減ります。
また、フレーム数を多く取って動かせば違和感なく元モーションに戻ったりもできます。

まずPMDeで多段化プラグインを使って多段化したりしてボーンを増やします。
【ニコニコ動画】【MMD】la,la,love you
【ニコニコ動画】【MMD】すーぱー☆あふぇくしょん
この二つとかものっそい多段化してくれますwww 笑える程増えるので他の物を探したり、秘密結社多段ボーンから多段化について調べて自分で増やしてもいいと思います。
私は多くても別に困らないのでこちらをお借りしてます。
どこでボーン増やす事について調べても書いてありますが、多段化したモデルは解り易い名前で別名保存しておきましょう。

0-6.jpg

どれくらい増えるってこれ位。
これ以外にも肩Wとか腕Wとかあります。どこどう動かそうが元モーション触らないので怖くない、と言う事でどれをどう使ってもおkだと思います。自分のやりやすいように。

私のやり方は以下の通りです。


まず初期位置の腕角度を合わせます。
0-7_20130416191017.jpg

解りやすいように幸村に前に出てきてもらってますが、イギリスの方が角度が狭い事がわかります。なので、同じくらいの角度になるよう、右腕・左腕以外のボーンに回転を付けて置きます。(右腕左腕は配布モーションで使うので。要するに読み込むモーションに使われてないボーンならおk)
このとき視野角小さめの方が正確かなーとか思ったり。また、回転はlocalのZ軸だけ回します。

0-8_20130416191423.jpg

片腕が出来たら反転ペーストして出来上がり。このままモーションを読み込みます。
これだけでかなり修正する箇所が減ります。
PMDeでモデルの腕角度そのものを変えることもできるんですが、トレスに使うモデルさんも様々なので一々PMDe開いてやるより一度ボーン増やしたらどのモデルさんでトレスしたモーションにも対応できるので便利かなーと。

後はひたすら違和感のある所を修正するだけです。こっちは腕の角度を直したのと元モーションで使われてるのとは別のボーンに割り振ります。
キーフレームの打ち方は大体こう。

◆     ◆     ◆
↑     ↑     ↑
初期状態  │    初期状態
    いい感じに動かしたキーフレーム

最初に気になる部分を初期のままキーフレーム打って挟み、間に良い感じに動かしたキーフレームを打つ。何度も言うけど補間曲線は使わない。これを元のモーションに重ねていきます。必要なら幾つかの多段化したボーンに割り振って、動きが被ったりもします。
後気を付けてるのは出来るだけ動かす軸も少なくする事かな?出来る限り一つの修正で一つの軸だけ動かす感じ。
カクつかない位にキーフレームの間はとっておきます。別に元モーションとキーフレームの位置合わせんでもおkじゃないかと。

関節の捩じれはある程度前述したプラグインで追加される●●Pボーン(よく知りたい人は「MMD キャンセルボーン」で調べてください)のX回転をいじる事でどうにかできなくもないです。が、手首とかに回転の皺寄せが行くので上手くやらないと別の所が捩じ切れます。
私は面倒なので捩じ切れる部分はトレスし直しちゃいますが。実際相性悪すぎてほぼずっと関節がねじ切れた時は腕だけ全部トレスしなおしたりしてますwww や、カメラワークとかで隠せばいいと思うよ!!


元のモデルさんを持ってない時は、一度通してモーションを流して埋まり方で適当に腕の角度を上げておいたりとかします。目安は体に沿って脇を占めた時、配布動画とどれくらい角度が違うかです。
よくわからん時は初期角度合わせを放っておいて修正したりもします。


修正が多い時はトレス元の動画を後ろにおいたり、トレスに使われたモデルさん隣に置いて修正したりするとより滑らかにモーション修正出来ると思います。単純に埋まるのを救いだすだけならなくてもできると思いますが。


トレスに使われたモデルさんを横に置く利点は、修正すべき箇所がわかりやすいのでここ直したらこっちおかしくなったって事がが少ないかなーと。特に足まわりとか。
後は女の子モーションでやたらと肩が下がるのが気になる時は肩Pで最初にちょっと引っ張り上げておくとかかなー。その時その時で気になる点が違うのでこう直す!とは言えませんが。修正に多段化モデル使ってからは抜けられません楽すぎてwww

追記:補間曲線使わないって言ってるのは補間曲線まで言及すんの面倒だからなのでわかる人は必要に応じてかければいいと思いますー。まあキーフレーム間ある程度取れば修正の動き位なら補間曲線なくてもわかんない位には馴染んでくれる気がしますが。一応誤解生みそうだと思ったので追記ー。

と言う事で簡単にまとめてしまいましたが私の修正方法はこんな感じです。
質問等はこの記事の拍手なりコメントなり、はたまたツイッターへ。
リアルタイムに答えられるのはツイッターです、たぶん。
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