チラ裏にでも書いとけよ!

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メタセコ無料版で作る簡単ステージ

未だメタセコさんやステージとは格闘中の私ですが、ちょっとメモ代わりにまとめておこうと思います。
今回は本当にメタセコ無料版だけで作るステージ。
要するにテクスチャは使わないという事です。
また細かい建築をゴリゴリする様なステージは配布しているものを見て頂ければわかりますがありません。
雰囲気()なステージ作る感じの纏めですよーっと
そしてダンス動画に使うのが前提…かな?

実はバージョンアップするのめんどくさがってて、今回作成に使ったのはver.2.4なんですがさっき3.0にあげたらそんなに変わらなかったのでまぁいいかなーと。その辺ご了承くださいませ。
では順を追って。


■ステージのイメージを固める

私の場合まず見たい絵面が結構決まっていてそれに沿って作っていくことが多いです。このモーションを使って、このモデルさんで、こういう感じの動画が作りたいなー。それにはこういうステージだなぁといった具合に。たまに素敵な画像に巡り合って「ふおー!これステージにしたらかっちょ良さそう!」なんて心の赴くままに作ったりもしますが。
今回はこの記事用にステージを作るのでちょっと違うかな。

まぁ何にしてもこんな感じのイメージ!って言うのは必要だと思います。
私はこの辺だいぶふわっとしてます。
カーニバルのときは黒がメインな感じで、他に使うとしたら紫~緑あたりだなぁとか。袖の時はとにかく奥行きのある感じでとか。その位のイメージが固まったらグーグル先生やまとめサイトなんかの画像を検索しまくってイメージを形にしていきます。
「青 画像」とか「遺跡」とか、もう連想ゲームのごとく資料になりそうな画像をいっぱい見て、モデルさんが踊っているところを想像しながらやりたい演出なんかを考慮してステージの形を決めて行きます。
たまにステージのセンスがいい!とかお褒めの言葉を頂いたりして非常に恐縮なんですが、センスはあれ、いっぱい綺麗な画像や惹かれるモチーフを作り出している先人が居るからです。沢山画像を見て、動画にした時を考慮しつつ自分の見たい絵面へと落としこんでいるだけです。

まぁそんな感じで色や大まかな形が決まったらメタセコさんへ。(テクスチャを使う時は先にテクスチャ書いたり、必要に応じてメタセコと行ったり来たりしてます。テクスチャ作るのに使ってるソフトはGIMPのみです)


■メタセコで作業の前に

幾つか注意点を。

1.重なる面はある程度離す。材質を透過する時は特に。
あんまり近いとバリバリとチラつきます。こんなとこ早々見えねーよwwとか遠くて見えないだろこれとか、そんなときはめんどくさがるけど…出来るだけやらない方が良いかと!
窓とかに透過した材質をはめたい時とか要注意です。安易に両面化すると動画にした時に涙を見る事になったり。
正直チラつきについてはこんだけ作ってもやらかすので、もう永遠の敵だと思ってます。

2.カメラワークで邪魔になりそうな所は両面化しない
この辺はステージの作りにもよりけりだとは思いますが。まぁ私が狭い部屋作りすぎなんですよね。
ステージ作ってる時はどの角度からでもそこにあるべきものが見えたほうが安心かも知れませんが、正直MMDに持って行っていざカメラつけよう!とするとこれ邪魔すぎんだけど…!!な物があったりします。その辺は作る時によく考えます。
わかりやすいのは杯で使ったステージとかカーニバルで使ったステージとかかな??ステージをぐるっと囲むように何かがある時裏面も表示されてるとほとんどカメラがつけられないステージになってますw

3.いらない面は消す
面に限らずですが。見えなさそうなところはゴリゴリ消します。遠くにあるオブジェなんてとにかく頂点数とか減るように頑張ります。うっかり見えそうになったらカメラワークで何とかします。パンツと一緒です。ステージ作っててそこ映さんといてー!!な所はある。あれはきっとステージのおぱんつ的な何かだ。

4.床はメタセコの表示(XZ)で表示される部分位は確保する。
メタセコもMMDのような座標軸を表示してくれます。それの話です。
あえてくそ狭いステージにしたいならいいと思います(私もトイレステージとか凄く狭く作ってます)が、基本その範囲をフロアとして確保しておけば大体大丈夫かと。逆にそのスペースが確保されていないとモデルさんが空中浮遊したり壁から外へ出て行ったりすることがあります。ていうか、逆に言うとその辺に両面描画の壁とかあるとすげぇ邪魔になる可能性が高いと思います。
まぁそんなステージ作ったことあるんですけど、配布されていたカメラで確認したら見事に壁ばっかり映してたりしてました。
MMDで使うためにステージ作るなら現実ならここは壁であるはず、と言うのは無視です無視。カメラつけやすいように色々と工夫しましょう。

こんなこと書いてるけど私はそんなに守れてない気がする。
まぁ頭の片隅にあれば違うかなと思う程度で。


■床を作る

途中画像サイズがでかくて見切れちゃうんでサムネ表示してます。クリックして大きくしたりしてくだされ。

1.jpg

メタセコを開くとこんな感じのが左側に表示されます。基本はこれの面の所にある“基本図形”にお世話になりまくる作業です。

2.jpg



“基本図形”を押すと右側見たいなウィンドウが開きます。最初は左上の面だけがでますが今回は四角を組み合わせて床を作るので真中上の四角を選択。こんな感じで作るよーっと青くガイドが出てます。
おkおk、それでオナシャス!と作成を押す。
四角ができました。
既に材質の色とか変わってますね…。材質とかは毎回ノリで決めてます割と…。

3.jpg


さて、四角をそのまま並べて行って床でもいいんですが、今回はテトリス見たいに組んだ感じにしたいのでこのままって訳にはいきません。

4.jpg

左メニュー、面の左下押し出しを選択。適当な面を選択して(選択した面はデフォルトだと辺が青くなってます)みょーんと引っ張る。

5.jpg

伸びた。こんな感じで「基本図形→■作る→押し出し」とか編集部分にある“移動”とかを使いつつ適当に組んでいきます。この辺は超適当。ノリです。

7.jpg

こんな感じ。こういうのを形を変えて4,5個作ります。このとき右側に表示されてるobj1とかで固まりごとに分けて置きます。ランダムっぽくしたかったので。
四角になってるのは後々これを並べる事を考えてです。
作った中から最低限ダンスとかできるだけの床を最初に位置決定します。
F2を押すと真上から見られるので、広さや位置を編集から“拡大”とか“移動”とか使ってどうにかします。高さはとりあえず置いておく。
で、どうにかなったらF3で真正面からの画面になるのでそのまま高さを適当に下げて行きます。

8.jpg

で、足に接地するべき部分を選択したらこんな感じで選択処理→選択した頂点の位置を揃える、で高さを揃えます。
最近私はここで決定する床の高さは-0.1にしてます。針金PのWorkingFloorを考慮してです。床の高さ0にしてると凄いチラつく事があるので。-0.1位ならエフェクト入れなくても気にならないレベルだと思いますし。
まぁそんな感じで床を作ったらさっき作った床用のオブジェクトを適当に並べて行きます。もうこの辺も心の赴くままに。あ、ダンスする用の床以外はガタガタにしたかったのでその辺も適当に面を移動したりしつつ。あんまり小さいものを並べて頂点数が万単位の床とかも嫌なので拡大とか移動とかもゴリゴリ。

Image15.jpg

並べ終わった。幾ら地平線がある位広いステージにしようとしたからってやりすぎたような気がしなくもない。どこに座標軸があるかわからんレベルとかwwwすんません酔っ払ってましたwwwwww
でもこれはこれでいいや…と思ったのでこのまま。影オンにしなければ低スペックPCでも死ぬ…!!ステージ重い死ぬ…!!レベルではなかったので(動画編集じゃなくステージ作成はかなりスペック低いPCでやってます。どの位って重たいモデルさんは読み込めないレベル。怖くてやってないけどハイキックPのステージを全展開させるのもたぶん無理wwww)

まぁ個人的な話なんですが、私は凝った建築をしたステージを作る根性はありませんし、超ハイセンス!な持ち主でもないです。なのでせめて動かせる環境が幅広いステージにはしたいなぁとちょっと思ってたり、脱線したりw


こんな感じで床を作ったら、後は円柱を作って押し出ししたり、もっちゃもっちゃ背景に映る何かを作ります。
ある程度出来たら「名前を付けて保存」でxファイルにして保存しMMDで表示確認→メタセコに戻って思ったとおりになるように位置とか角度とか調整をして完成です。
xファイルで保存するとき、なんかいろいろどうする?ってメタセコに聞かれますが基本は何も触らなくておkです。あ、法線のスムージングには最近チェック入れてるかな。


最終調整が終わったものがこれ。(酔っ払ってスクショ盛大に忘れました)

stage51.png

歯車みたいなのは円柱作って押し出し。
棘みたいなのは球を詳細設定からU方向4、V方向3で作ったものをいい感じに形を整えて鏡像を作成したあと15度だか20度ずつ回転させながらコピペしてっただけです。

個人的に楽に作るには最終的な形を思い浮かべてそれに近い物を基本図形で作って調整するのが楽かなーと思ってます。とまぁこんな感じで細かくいろんな形を調整しなくてもただ基本図形をちょっと伸ばしたり並べたりで何となくステージは作れるんじゃないかな、というまとめでした。
このステージは後々配布しますー。

細かいメタセコの使い方はー…ほら講座沢山あるから…。
私は触って覚えるタイプなのであんまり講座見てないので知らない事多分沢山あると思いますw
イノシシも挫折したクチなので。ていうかイノシシの前にトイレ根性で作ったんで。




■蛇足的な事

ステージのカラーリングについて。
別に美術系の勉強など一度もしたことがないので適当ですすみません。なので超我流な考えです。

まずステージ全体のイメージが白系なのか黒系なのかは決めてしまいます。暗い色の比率が高いのか、明るい比率の色が高いのかと考えてもいいかも知れません。あとはそこから躍らせるモデルさんの服の色や、作りたい絵面に合わせて何色を合わせていくかを決めます。基本は最初に決めた色+1,2色かな…?
まぁその辺の色合いも最初に画像を巡ってる時に観察してます。この画像凄く綺麗だと思うけど、どうしてだろう…みたいな感じで。
基本は系統を合わせて、ちょっとアクセントに一色入れたり、位かなぁ?
青系のステージならちょっと赤紫入れたりとか、黄色や茶色でまとめたら青緑っぽい色を入れたりとか。まぁ結局その場のノリなんですけど!


これだけ書いて何が言いたかったって、ステージ作るのそんなに難しくないから興味あるならやってみればいいじゃない!それだけですw
とりあえず今回はこんな感じで。次回があるかは知らないけども。
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| メイキング | 17:30 | comments:1 | trackbacks(-) | TOP↑

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骸骨楽団とリリアトレースの流れ

未だ2作しか完走していないトレス初心者ではありますが、ツイッターで需要ある?と聞いたところとりあえず纏めてみろと言われたので骸骨楽団とリリアトレースの流れについてちょろっと語ってみようと思います。
リリアをトレースする前に色んな講座動画見たりしましたので、その辺りのノウハウも頂いております。


■下準備
まず以下の物を用意します。

・トレースしたい動画のaviファイル
・音源
・トレースしたいモデルさん
・上三つに対する愛情

上三つはVPVPwikiとか見ればいいので割愛。
一番下はリリアをトレスしながら痛感しました。2Fおきとかでキーフレームを打ち続ける部分が続いた時に、ずっと「もうちょっと頑張ればあのめっちゃかっこいいところを踊らせられる…!」「あー、いい声で歌ってる超癒される」「鉢巻ひらひらいいなぁ可愛いなぁ」とか思い続けて何とか完走できたので。
相当トレスが好きな人は関係ないかも知れませんがw


■カメラと初期位置を合わせる
正直私はこの辺超適当です。そもそも体のバランスが全然違うのであんまりきっちり合わせようとすると禿げるんじゃないかなと思ったので、適当感満載なのはこの先も続きます。
一応モデルさんを読み込んだ初期位置から何となくそのまま行けるかな、位に合わせました。


■最初のポーズ決め
とりあえず最初のポーズをとらせてみます。
静止画を作るのと同じ感じです。この時特に意味はありませんが一番好きな表情させてましたwww
ふとモチベーションが下がった時にモデルさんの顔見て元気出すためにw


■足IK打ち込み
これ以上は上半身、下半身が付いてこないとわかんないってとこまで延々と足IKを打ちました。行けるところまで、と言うか飽きるまで延々とセンター・下半身の仮打ちしながら足をどんどん打ちます。
足IKは

・完全に接地
・踵を上げる
・つま先を上げる
・足が完全に浮く

この4つを基本に打ちました。足を浮かせたまま移動するときは、スピードが最も落ちたところを目安にぽちぽち。
足を浮かせるだけでも踵から上がる所や滑るように蹴りあげるところなどでいろいろと。
踵を上げるときは足IK→つま先IKの順にshiftを押しながら選択して動かすのが一番楽でした。
つま先の位置そのままに踵を回す時も同じように作ってます。
また、足IKの回転は基本Ⅹ・Y軸しか使ってません。どこかでZ軸使って足ボーンを回すことで足首ボーン使わなくて済むって見たので試してみたのですが、今回のモーションはそれだと前から見た足のシルエットが別物になってしまったのであきらめました。後なんか、足IKのZ軸を回すと足の甲(というか足の裏?)が変に沿ってしまったので。


■下半身ボーン打ち込み
足IKに飽き…詰まってきたら下半身ボーン。仮打ちしているようであればそれを消して、打ち込みます。
気を付けて合わせていたのは、どこを強調して動かしているかでした。
例えば、右腰を前に出しているとか腰を引いているのかとか。
え、これやり過ぎじゃない?って位動かします。
具体的にどれくらいかと言うと、常に足が骨折し続けるくらいwww

下半身をどこで打つか決定していたのは

・ターン時の正面、右、左、背面
・スピードが変わるタイミング
・腰の移動の向きが変わるとき

です。三つ目の腰の移動の向きっていうのは説明が難しいのですが、例えば右腰を強調して動かしていたとしても右から正面を通って左へと動いていた場合、右から正面へ寄ってくる・正面から左へ下がっていくと言う二つの方向へ動くと考えられます。ので、それぞれ打ってあります。


■上半身・上半身2・首・頭打ち込み
ひたすらトレス元みたいな感じに見えるように打ちます。大体下半身と同じ。腰が肩やへそに置き換わっている感じです。
ただ、今回はポッピン要素があったのでポッピンしているところは下半身と同じ要素にくわえ、

・胸を張っているのか、猫背気味なのか

を追加しています。胸を張っているときは上半身を前に、上半身2を後ろへ倒しています。猫背の時は逆。
ポッピン部分は大体それを2F~3Fごとに繰り返しています。
ついでに余裕がある部分は下半身を上半身2と同じ方向に倒して何とかポッピン見たいに見えないかな、と作っています。細かく打つ所は頭が前にキーフレーム打ったのとほぼ同じ見え方をするようにして、首、頭は動かしてません。


■センター
足IK、下半身、上半身が決まれば大体センター打てるかな?ってことでセンター。
私は延々と正面からX軸とY軸を決めて、ある程度うったら視点の左面・右面ボタンをおしてZ軸を打ってました。胸を張る→猫背にすると細かく打ってたので、Z軸は流れを見ながらまとめて打つ方が私はやりやすかったからです。
後、冒頭部分以外はほぼ常にY軸の移動を入れてあります。
特にトレス元に顕著な動きがなくても、足を着いた瞬間は0.05~0.1沈んだりとか。
ポッピンに合わせても0.05~0.1位ぴょこぴょこ動いています。

他はー…間奏開けのようなゆっくりした所はほんの少し反動を受けたように見えるよう動かしているような気がします。何となく。
あ、ぴょこぴょこさせる為に最初のうちにちょっとだけセンターは沈ませてます。やりすぎるとExのように固定カメラモロバレレベルでセンター沈み過ぎる事態になりますwwww


■足ボーン
足ボーンは絶対下半身とセンターを打ち終わってからと決めてました。
と言うのもこの二つのせいでかなり動いてしまったからです。
基本は各足首ボーンを初期化した物を仮打ちして、その足首がまっすぐハマるように足ボーンを回転。明らかにトレス元と違う動きをしてしまう部分は足首の骨折を恐れずに回転させてました。
で、足首ボーンはひたすらⅩ軸が水平になるように。

足ボーン・足首ボーンはセンター・下半身・各足IKのキーフレームに合わせて大体打っていきました。骨折するところだけ追加で打ったり。
モーション見て頂ければ即解ってしまいますが、そんなわけで連打してる所とかもありますwww未熟者め!www

回転は基本足ボーンはY、足首ボーンはZです。足首に限りどうしようもない所はY軸やX軸に逃げています。


■肩・腕・肘・手首
とにかく肩を思いっきり動かしています。腕のY軸を回転させるより、肩のX軸を回転させることで腕の角度を決める位肩を動かしてます。後ポッピンぽく見えるようにZ軸で肩の上げ下げ。そのせいでモデルさんによっては多分肩がびっくりするような破綻しそうです……
腕ボーンはX軸の回転を使って腕が埋まらないようにしてました。
後半の方がそこそこ出来てる気がしますが、固定カメラ版で腕を見てもらうとわかりやすいかと。幸村さんは腕に装飾ついてますし。
肘・手首は語るほどの事はしてません。
ただ、手首の動きが凄く細かかったので手首のみ連打していたりします。基本は細かくても2Fおき位のはず…です…。


■指
いくつか手のポーズデータ作って読み込むだけにしてありました。
細かい修正はその都度入れましたが、片手につきパー2種類、緩く開いた状態3種類、半開き4種類、グーと人さし指だけたてたポーズ位だった気がします。
そうしておけば基本はひたすらポーズデータ読み込むだけで済むのに、再生すると一気にそれっぽくなるので結構好きだった作業ですw



後はずーっと上から下へ順番に最後まで延々と最後まで突っ走りました。
途中で違うモデルさんにモーション流し込んでモチベーションあげたり…


視線は全部終わってから入れて、表情はカメラつけてから入れました。
カメラの向きでだいぶ表情の見え方変わるので…。

色んな所で目にしていたのでキーフレーム間は常に1fは空くように考えてました。
が、そんなステップでもなかったりそんなんじゃ間にあわねーぜな手首の動きだったりした所や足首骨折対策に連打しているところもwww
多分もっとうまくやれるんだと思うんですが、今はこれが限界でしたorz
作業時間は3月末位から間開いたりしながら…実質2か月半位だと思います。


ざっと説明(?)してみましたが正直講座動画見たほうがわかりやすいんじゃないでしょうかwww
全ては配布モーションを見て頂ければ「こいつアホな作り方してんなー」とかも分かりやすいと思いますwww

| メイキング | 18:14 | comments:0 | trackbacks(-) | TOP↑

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